miércoles, 31 de agosto de 2011

Matriz de Prioridades

EJE VERTICAL
Niveles de Expectativas
Ciclos Positivos (ascendentes)
Ciclos Negativos (descendentes)

Expectativa de la Transformación: Actualizaciones o cambios que se le hacen a una tecnología. Permite Nuevas formas de negocios que darán lugar a importantes cambios en la dinámica de la industria.

Expectativa Alta: Tecnología en ciclo positivo + Expectativa alta = Ganancias Altas. Permite nuevas formas para realizar procesos que se traducirán en dinero.

Expectativa Moderada: Proporciona mejoras que incrementan los procesos.

Expectativa Baja: Mejora ligeramente los procesos aunque resulta dificil alcanzar el aumento de ingresos.

EJE HORIZONTAL
Variable del Tiempo
Grado de Adopción

La ADOPCIÓN es una medida sencilla que se basa en la tasa proyectada de la maduración de la tecnología.

GARTNER: Revisión y opinión subjetiva sobre la calificación más adecuada de cada tecnología.  
Para medir se basa en TIEMPO, EXPECTATIVA Y GRADO DE ADOPCIÓN.

Dicha evaluación es un marco útil:
- Hacer juicios explícitos sobre los beneficios potenciales de una tecnología en una empresa.
- La tecnología propuesta se compara con otros candidatos o con la competencia para hacer mediciones en términos de beneficio relativo y de riesgo.



lunes, 29 de agosto de 2011

Paradigmas, Descubrimiento, Azar, Incertidumbre



Paradigma:
Un paradigna es un ejemplo o modelo que se usa en alguna ciencia para definir un modelo o patrón. Un paradigma cientifico establece que se debe de observar, que preguntas hay que hacer para encontrar respuestas con relación a cierto objetivo y como deben de analizarse los resultados de dichas preguntas. 
Los paradigmas cambian con el tiempo, cuando uno de ellos ya no puede satisfacer las necesidades de alguna ciencia, entonces éste es cambiado por otro.
Descubrimiento:
Es un hallazgo de algo desconocido ya existente, no son creaciones. Se debe a la observación y a la investigación. Un descubrimiento modifica la visión de las personas para ver de otro modo algo que ya existe pero no era evidente. Generalmente se refieren a hechos o fenómenos que no estaban de algun tipo manifestados, que estaban ocultos. Un descubrimiento puede pasar en cualquier momento, de un segundo a otro, solo es necesario siempre poner atención a los sucesos y a lo que observamos. 
Azar: 
Una situación que no tiene nada que ver con la suerte ni con la lógica. Hechos variables, no lineales o lógicos, sin un orden y más bien, aleatorios. Afecta los procesos de una manera positiva. Muchas veces se cree que la casualidad es producto o igual a la causalidad, pero no es así. Se estudia mediante la probabilidad cuando se habla de Matemáticas.

Incertidumbre:
Cuando existe duda, inseguridad, desconocimiento sobre un tema en específico. Se puede derivar de una falta de información o si existe desacuerdo sobre algo que ya se sabe.  Es una herramienta utilizada para la Investigación Científica y Tecnológica. La incertudumbre proporciona resultados variados, lo que genera transformaciones y por lo tanto mejoras.

martes, 23 de agosto de 2011

Guión Video - 8 Bits

8 Bits

Sinopsis: Comienza la evolución de los videojuegos, relacionado con el problema de la adicción de los mismos, que conlleva y cuáles son las consecuencias en los usuarios. Durante 4 capítulos se demostrará cómo, con el paso del tiempo, los videojuegos han ido cambiando y evolucionando, hablando tanto de sus creadores, juegos más importantes y/o famosos, así como hablar de que tanto han influido en la sociedad.
En el primer capítulo se habla del Nintendo 64, enfocándonos en uno de los videojuegos más populares: Mario Bros. En este episodio se verá el inicio de los videojuegos, una pequeña introducción a este mundo. Hablaremos un poco sobre el creador de Mario Bros, el primer videojuego con una definición más “avanzada” para su época, Shigeru Miyamoto.

Escena
Plano
Descripción
Diálogo
Música
FX
TP
TT
1
Full Shot
Letrero de inicio de juego
Press Start
Música Mario Bros (1er plano)
-
3 seg.
3 seg.
2
Full Shot
(Fondo de videojuego) La concductora explica el origen de los videojuegos
Ésto se lo debemos a Shigeru Miyamoto un joven programador de Nintendo que creó el súper clásico Donkey Kong cuyo protagonista era un personaje llamado Jumpman que tenía que saltar barriles y rescatar a una princesa de un mono que la tenia secuestrada. A raíz de éste éxito cambio su nombre por Mario quien fue uno de los personajes más famosos en el mundo de los videojuegos y la mascota de Nintendo desde entonces.
Música Mario Bros (2do plano)
-
20 seg.
23 seg.
3
Full Shot
Niño jugando con el Nintendo. Hay comida chatarra y refresco a su alrededor
¡Salta! ¡Salta! ¡Corre, Mario!
Música ambiental. Sonido de videojuego (2do plano)
-
10 seg.
33 seg.
4
Medium Shot (perfil)
Mamá gritandole a su hijo
¡Hijo, ya vente a comer!
Música ambiental. Sonido de cocina (2do plano)
-
5 seg.
38 seg.
5
Full Shot
Niño jugando con el Nintendo. Hay comida chatarra y refresco a su alrededor
¡NO! ¡Tengo que pasar este nivel! En la noche como el pastel que me preparaste
Sonido de videojuego (2do plano)
-
8 seg.
46 seg.
6
Full Shot
(Fondo de videojuego) La conductor explica el mensaje del problema de la adicción
¿Ves todo lo que ocasionan los videojuegos? ¡Entre más entretenidos, más adictivos y no solo nos volvemos adictos sino también nos volvemos esclavos de la televisión y el sofá sin olvidar a tus compañeros inseparables, tus golosinas!
Música Mario Bros (2do plano)
-
10 seg.
56 seg.
7
Primer Plano
Letrero fin del juego
To Be Continued..
Mario Bros (game over tune) (1er plano)
-
4 seg.
1 min.


















































































Apolinar Velasco Mayra Teresa
De la Rosa Cano Marian Clementina
Manzano Valdez Leticia Melanie
Pérez Esquivel Silvia







HYPE CYCLE


Un Hype Cycle es una representación gráfica de la madurez, aplicación y adopción social de las tecnológías. Este término fue dictado por Gartner.
Desde 1995, Gartner ha usado el Hype Cycle para caracterizar el sobre entusiasmo (o hype) y la consecuente decepciónque surge con la creación e introducción de nuevas tecnologías. Los Hype Cycles muestran cómo y cuándo las tecnologías has llegado más allá, cuándo ofrecen beneficios prácticos y son ampliamente aceptados.
Un Hype Cycle (dentro de la interpretación de Gartner) cuenta con cinco fases:
1.    Technology Trigger: La primera fase que se da cuando un producto es lanzado al mercado o algún otro evento que crea interés y llama la atención de la prensa.
2.    Peak of Inflated Expectations: Un frenesí de publicidad normalmente provoca sobre-entusiasmo y expectativas irreales. Puede que existan algunas aplicaciones con éxito, pero generalmente hay más fracasos. 
3.    Trough of Disillusionment: Las tecnologías entran es esta fase porque fallan al encontrarse con las expectativas que se tenáin y se convierten en algo pasado de moda. La prensa, por lo tanto, abandona el tema.
4.    Slope of Enlightenment: Aunque la pensa haya dejado se seguir este tema de la tecnología, algunos negocios continúan durante esta fase y experimentan como entender los beneficios y aplicaciones prácticas de esta tecnología.
5.    Plateau of Productivity: Una tecnología llega a la "meseta de productividad", cuando sus beneficios son demostrados y aceptados. La tecnología se vuelve cada vez más estable y evoluciona en segunda y tercera generación. La altura final de la meseta varía en función de si la tecnología es ampliamente aplicable y sólo beneficia a una parte del mercado.

Tecnología, Información y Comunicación


Uno de los inventos que surgió como resultado de la transmisión de información fue el telégrafo, en el año 1837, Samuel F. B. Morse, creó la versión alámbrica, para el año 1874, el avance fue mayor y ya existía la versión inalámbrica. Dos años después, Alexander Graham Bell inventó el primer teléfono. 


TECNOLOGíA
La palabra tecnología es una palabra compuesta: TEKNÉ (arte, técnica y oficio) y LOGOS (conjunto de saberes). Estos conocimientos que sirven para producir bienes y servicios, con el fin de mejorar la vida de las personas, el progreso tanto médico, alimenticio, de la educación, etc.
INFORMACIÓN
Proviene de los vocablos IN (instruir) FORMARE (hacia adentro). Es un conjunto de datos transmisibles, almacenables, coleccionables y reproducibles, los cuales se originan de una fuente y llegan a un receptor o destinatario por medio de un mensaje, el cual viaja a través de un sistema de información.
Ejemplos de TIC's son:
• Computadoras y aplicaciones de software
• Dispositivos periféricos (impresoras, scaners)
• Dispositivos personales [gadgets] (ipod, celular, audífonos)





La época que comprende la última década del Siglo XX, hasta nuestros día, es conocida como SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN o REVOLUCIÓN ELECTRÓNICA.
COMUNICACIÓN
Del Latín COMMUNICARE (hacer o poner algo en común). Shannon y Weaver definen Comunicación como el conjunto de procedimientos por medio de los cuales una mente afecta directamente a otra, así mismo, es como un mecanismos afecta directamente la operación de otro. 
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
(TIC's)
Las Tecnologías de la Información, conocidas como TIC's, son un conjunto de dispositivos electrónicos con funciones que almacenan, procesan y transmiten información o datos, por medio de sistemas tecnológicos y modernos que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
Es un conjunto de información tecnológicas interrelacionada que procesa, almacena, colecciona y distribuye la información.
SISTEMA DE INFORMACIÓN
  • Ayuda 
  • Opera
  • Autmoatiza
  • Generan nuevos mercados y crean nuevas industrias (aumento de ventajas competitivas)
  • Integran funciones internas:
 - Ventas
 - Finanzas
 - Recursos Humanos
 - Manufactura
  • Proporcionan información que sirva de apoyo en la toma de decisiones
SISTEMAS DE INFORMACIÓN 
ESTRUCTURAS Y ELEMENTOS BASICOS

  • Hardware
  • Software
  • Base de datos
  • Redes, Networks

Existen 4 actividades básicas de un sistema de información, actúan desde el sistema:
  • Entrada
  • Salida
  • Procesamiento
  • Almacenamiento